Windows Vista en Second Life

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Creo que todos más o menos estamos ya un poco cansados del famoso Windows Vista, sus precios que no simplemente dependen de la versión que elijas, si no del canal donde estés viendo la noticia.

Lo que me ha dejado algo sorprendido, no absorto, ha sido ver como Microsoft también ha promocionado este servicio en Second Life intentando acceder a todo tipo de usuario, tanto por televisión como por internet como por mundos virtuales. Sinceramente, la capacidad que ha demostrado esta empresa para llegar a todos y más allá es impresionante. Pero ojo, si esto no lo hace microsoft, ya me gustaría saber quien lo va a hacer…

En marcha el primer estudio del potencial de SecondLife

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Ultimamente estan apareciendo muchas noticias relacionadas con el mundo virtual Second Life y la capacidad de hacer negocio por parte de las empresas como por ejemplo el lanzamiento que BBC realizará de un ‘Second Life’ para niños. Sin embargo hasta ahora no hay ningún estudio realizado sobre su potencial.

Parece ser que ya hay una iniciativa impulsada de forma conjunta por la consultora The Cocktail Analysis y la mayor comunidad española de usuarios de Second Life —SecondLifeSpain.com que han puesto en marcha el primer estudio de base sobre los usuarios de Second Life.

Los objetivos del proyecto, cuyos primeros resultados se anuncian para las próximas semanas, son justamente dar respuesta a las preguntas que se planteaban en el articulo “El potencial de Second Life”. “En definitiva, —comentan los promotores del estudio— queremos aportar datos que ayuden a los decisores de marketing a optimizar una estrategia de implantación o presencia en Second Life. Esto se traduce en la aportación de insights que contribuyan a definir targets, mensajes, soportes, medios, etc.”

La metodología empleada en el estudio combina la utilización de técnicas cualitativas (entrevistas en profundidad) y cuantitativas (encuesta online) habituales de la investigación de mercados, con la experimentación de nuevas técnicas adaptadas al entorno en el que se participan los usuarios de Second Life, tales como la “etnografía virtual”, consistente en la exploración del ‘contexto virtual’ en el que se desenvuelven los usuarios.

Estaremos muy atentos a los resultados que se obtengan.

El potencial de Second Life

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Me he quedado un poco parado al ver los números en los que se está moviendo Second Life y que empresas ya están presentes:

  • alrededor de 600 millones de dólares diarios (467 millones de euros) en transacciones.
  • ha alcanzado una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas.
  • Toyota, Reuters, Adidas, American Express, Intel, Wells Farco, .. en total un consorcio de 200 empresas que están ya realizando sus negociones en este mundo virtual

Sin embargo, el mayor atractivo de Second Life para muchos anunciantes que estudian su entrada al ‘metaverso’ es la posibilidad de establecer una relación más directa, cercana y experiencial con sus consumidores. No faltan ejemplos que exploran esta vía, como el de Toyota, el gigante de la industria automovilística, que recientemente regaló réplicas tridimensionales de los vehículos recién lanzados al mercado para el uso y disfrute de ciertos habitantes de Second Life. Más allá del número concreto de ‘avatares’ activos —visitantes en el argot de SL— que ya ‘pueblan’ sus tierras, las marcas están interesadas en cualificar a estos usuarios. ¿Quiénes son?, ¿Cuál es su capacidad de influencia y prescripción sobre el resto de habitantes de SL así como más allá de sus fronteras, es decir, en el mundo real?, ¿Qué motivaciones impulsan a iniciar una ‘segunda vida’ en un contexto virtual con capacidad para interaccionar con otros residentes?, ¿Cuál el comportamiento ‘cotidiano’ en Second Life?…. Por el momento, la gran parte de lo que se ha escrito no tiene una base empírica, lo que sin duda condiciona la toma de decisiones en materia de inversiones de marketing importantes en Second Life.

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